30分钟让你掌握flash基础(二)
轨迹运动:是动作运动的一个延伸。在确定完成一个动作运动后,在该动作运动的图层上添加一个引导层,在引导层上画所需要的轨迹(记住轨迹是线状且没有闭合在一起,保证有一个线头和一个线尾)然后点动作运动图层上的开始关键帧,将该物件的中心点拖到线头的动作,接着再点击动作运动图层上的结束关键帧,将该物件的中心点拖到线尾的动作。
这样即完成轨迹运动。 要养成一个习惯,每次做运动时要先看一下物件是点阵图还是矢量图。如果是矢量图就只能做动作运动,如果是点阵图就只能做形状运动。
遮罩层的应用(包括遮罩层运动和背景运动两种):遮罩层下面的图形完全被遮住,除了遮罩层中的物件范围外。也就是说被遮罩层遮住的可以看的到,没被遮罩层遮住的地方反而看不到。
用来做遮罩用的物件可以是点阵图也可是矢量图,只要是非线状的图形即可。
遮罩层的转换:选中图层点击右键的遮罩层就完成转换,如果不要遮罩层效果的话就用同样的方式进行转换。
首先先在图层上放入一张图片或文字,接着新建一个图层二,确保图层二在图层一上方,在图层二上画一物件(矢量图和点阵图都可),让其做一个简单的左右运动。记住两个图层的帧长必须一致,然后选中图层二点击右键,选择遮罩层。最后进行测试。
按钮(外形及简单命令) 按钮的四个属性:
1. 弹起:指一开始显示的外观。
2. 鼠标经过:指鼠标移到按钮时的外观。
3. 按下:指点击鼠标左键时的外观。
4. 点击:实际是指按钮生效的范围(通常是默认为和按钮的大小一样)。
命令: 在FLASH中,默认是自动播放和循环播放,如果不在开始关键帧的动作下一个停止命令,则将会在一开始就自动播放;如果不在结束关键帧的动作下一个停止命令,则将会一直循环播放。
gotoandplay: 转到指定动作帧并开始播放,如果是转到同一场景的帧则直接输入 on (release) { gotoandplay (1)};如果是转到不同场景的帧则在前面添加另一场景的名称on (release) { gotoandplay (“场景名”,1)};切记场景名须加双引号表示它是名称。其中1是指帧的位置。当然也可以将帧命名,然后用帧名代替1,假设将第一帧命名为first的话,则播放的命令变为on(realease){ gotoandplay(“first”) } gotoandstop: 转到指定动作帧并开始停止,和gotoandplay几乎一样,只是在于前者转到并开始播放,而后者转到但并不播放。必须下命令play()命令才可以继续播放。
nextframe: 转到到下一个帧,但不开始播放,必须下命令play(); on (release) { nextframe }。
nextscene: 转到下一个场景,但不开始播放,必须下命play() on (release) { nextscene }。
play: 播放下一个动作帧。
prevframe: 转到上一个动作帧,但不开始播放,必须下命play() on (release) { prevframe}。
prevscene: 转到上一个场景,但不开始播放,必须下命play() on (release) {prevscene}。
stop: 停止播放所有的帧动作。
stopallsounds: 停止播放所有的声音。 |