30分钟让你掌握flash基础教程(一)
一. 界面及工具栏的介绍(混色器的应用)
库:用来存放元件的面板,每当一个元件生成,就默认存放到库当中。
混色器:用来做渐变色图形的工具。
属性面板:物件的相关属性。
帧场景:可以理解成FLASH动画的播放时间,时间帧越长,播放时间越长。洋葱皮视角技术。
图层面板:添加或删除图层的面板。通常来说,一个物件对应一个图层,尽可能不要让两个物件放在同一个图层。隐藏,锁住层。
课后作业:做多个多种变色渐变的图形;墨水瓶工具的应用;变形工具的使用。
二. 常识介绍(三元件,物件,点阵图,矢量图,场景)
在FLASH中每个图形对应着两个属性,一是图形的外框,它对应着工具栏中的铅笔填充颜色;一是图形的填充区,它对应着工具栏中的油漆桶填充颜色。
点阵图:可以被删除修改的图形。
矢量图:不可被删除修改,只能移动的图形。
将点阵图组合就变成矢量图,将矢量图分离就变成点阵图。
任何物件不断的分离都最终会变成点阵图。
三个元件都是矢量图。
元件做完后都要拖到场景中,否则无法显示元件出来。
三个元件包括图形,按钮,影片剪辑,它们三者都有透明度,其它的图形都没有。
三个元件都是矢量图,但矢量图不一定就是元件,因此也不一定都有透明度。
点阵图(可以被修改) 矢量图(不能被修改)
组合矢量图(无透明度) 元 件(有透明度) 课后作业:确实做到理解图形,矢量图,点阵图相似与区别。
三.两种运动(动作运动和形状运动)
图层的概念:每个物件让其有自己的图层,尽量不要让多个物件放在同一图层。
引导层的概念:图层的运动路径,也就是说该图层是如何运动的。(路径也是点阵图可以被修改的,是以线为单位且不能是闭合的,必须保证有明确的起点和终点,仅用于存放物件)
帧的概念:包括帧,关键帧,空白关键帧 要做变化前必须先插入空白关键帧。关键帧是变化的标志,不插入关键帧无法发生变化。它后面的帧默认跟它的内容一样。关键帧的内容改变,它后面的帧也跟随改变。
帧默认和前一个关键帧的内容一致
空白关键帧也是关键帧,只是在这个关键帧上没有任何物件。因此其后面的帧也默认和空白关键内容一样,都为空。 操作过程:运动的三个条件
1. 开始的关键帧(通常刚开始就默认有一个空白关键帧)表示物件开始的状态(即物件一开始是什么样的?)
2. 结束的关键帧(需要在结束的帧插入关键帧)表示物件结束时的状态(即物件最后要变成什么样的)
3. 添加补间命令(动作运动选择动作;形状运动选择形状)(补充说明从开始到最后的运动是什么样的运动)
****开始关键帧上的物件和结束关键帧上物件类型一定要保证是同一物件类型,否则是一个失败的运动。
(动作运动的开始关键帧和结束关键帧上的物件一定要保证是同一个矢量图)
(形状运动的开始关键帧和结束关键帧上的物件一定要保证是点阵图)
运动包括两种:动作运动和形状运动
1、动作运动:通常指一个物件从这里运动到那里,强调以怎样方式运动。 动作运动包括轨迹运动、透明度的深浅运动以及由小变大的运动(在此FLASH默认只是大小变化,而非形状变化),旋转效果的运动。
2、形状运动:通常指一个物件变成另一个物件。强调变形,也就是说形状运动从头到尾都有两个物件。形状运动包括形状变化和颜色变化,旋转效果的运动。
具体操作方法:
形状运动:在图层的开始关键帧放入一个点阵图,在要结束动作的位置插入结束关键帧,删除原来的点阵图,再放入另一个点阵图,然后在两个关键帧之间点击帧,打开属性面板中的补间命令,选择形状运动。
动作运动:在图层的开始关键帧放入一个矢量图,在要结束动作的位置插入结束关键帧,然后在两个关键帧之间点击帧,打开属性面板中的补间命令,选择动作运动。
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